Après un prequel en deçà de ses prédécesseurs (Batman Arkham Origins), le troisième volet de la franchise Arkham - développé par Rocksteady à qui la saga doit ses lettres de noblesse - est enfin là. Une longue attente pour cette nouvelle itération chargée de conclure la trilogie aussi brillamment qu'elle a commencé et ainsi la faire entrer dans la postérité.
Plusieurs mois après les événements tragi-comiques d'Arkham City, l'Epouvantail menace de relâcher un gaz toxique et psychotrope de son cru sur Gotham. La police de la ville n'a alors d'autres choix que d'évacuer la cité, la laissant en proie aux émeutiers mais aussi aux ennemis emblématiques de l'homme chauve-souris qui, ce denier, en mode Jack Bauer, n'a qu'une nuit pour faire le ménage. Vous l'aurez compris, ce n'est toujours pas dans Arkham Knight que Batou verra la lumière du jour et pourra se la couler douce pépère au bord de la plage.
Côté écriture, ce Arkham Knight offre un scénario en dents de scie, sauvé par une mise en scène carrée et de bons rebondissements. A noter que celui-ci s'éloigne également un peu plus de la mythologie habituel du héros. Ceci est d'autant plus vrai que cet épisode marque l'arrivée d'un ennemi inconnu au bataillon, qui semble tout connaître de Bruce Wayne, de son identité secrète et de ses techniques : l'Arkham Knight. Ce personnage mystérieux souffle un vent d'air frais sur la franchise. De là à laisser un souvenir impérissble aux habitués de la saga ? Pas véritablement.
Bien évidemment, mettre fin aux plans machiavéliques du Dr. Crane n'est qu'une des nombreuses missions à accomplir. Le monde ouvert de Gotham s'accompagne de tout un tas de quêtes secondaires très variées. On retrouve ainsi les énigmes d'Edward Nigma. Et ce dernier a dépensé sans compter dans ses nouveaux casse-tête high tech , pour la plupart aussi bien réalisés que pimentés. Il a par ailleurs disséminé pas moins de 243 trophées à collectionner dans tout Gotham. Tout au long de la progression, on est aussi amené à réaliser diverses tâches pour affaiblir l'armée de l'Arkham Knight ou encore mettre en prison quelques bad guy récalcitrants (Pingouin, Double-Face, FireFly...). Autant d'actions qui ont un point commun : la Batmobile.
Batman Arkham Knight marque en effet l'arrivée de la célèbre monture de notre super-héros masqué. Ce véritable char d'assaut, pouvant passer du simple bolide de course au tank dévastateur d'une simple pression de la gachette, intervient dans très nombreuses opérations (principales ou secondaires). Pour poursuivre dans l'aventure, il est par exemple nécessaire de détruire des unités blindées ennemies à l'aide de ce véhicule, loin d'être indestructible pour autant. Si ce bolide permet d'aller d'un bout à l'autre de Gotham plus rapidement, on regrette qu'il prenne malgré tout beaucoup de place dans l'ensemble des missions. Trop c'est trop.
Qu'on se rassure, les combats à mains nues - toujours basés sur une gestion du timing et des finish-move, ainsi que sur un système compétences très complet - sont au programme. Quelques petites nouveautés ont cela dit été greffés à ces derniers, à l'image de l'élimination multiple (qui permet de neutraliser des soldats en une fraction de seconde), l'interaction avec des éléments du décors (pour éliminer des gros durs résistants) ou encore les affrontements en duo. A certains moments du jeu, Batman est épaulé par Robin ou Nightwind, entre lesquels il est possible de switcher en temps réel pour réaliser des combos imparables et visuellement aguicheurs.
Les autres innovations sont à chercher du côté des séquences d'infiltration qui, à l'instar des précédents volets, consistent à éliminer furtivement des groupes d'ennemis sans se faire repérer. Certains bat-gagdets ouvrent notamment de nouvelles stratégies comme le synthétiseur vocal, utile pour influencer - de manière limitée - les déplacements ennemis. Par contre, est-ce liée à des mécaniques de jeu identiques à celles des épisodes antérieurs, mais la difficulté du titre nous a paru revue à la baisse. Les phases d'infiltration, que l'on pouvait mettre plusieurs minutes à terminer, se boucle a titre d'exemple plus facilement. Autre point regrettable, les combats façon boss sont plus rares, ceux-ci remplacés par des face-à-face motorisés à bord de la Batmobile.
Techniquement, Batman réussit son passage sur la nouvelle génération de consoles. Les effets de lumière sont magnifiques. La modélisation des environnements est aussi variée que réussie. Les animations sont quant à elle très détaillées. Quant aux graphismes, Batman Arkham Knight puise bel et bien dans les ressources des machines actuelles. Certains diront que le gameplay de nuit sert par contre de cache-misère. Possible. Le Gotham de Rocksteady, à la fois sombre et lumineux, en met néanmoins plein la vue. Mais aussi les oreilles. Le doublage est maîtrisé et la BO accompagne bien l'action, que ce soit dans les moments tendus, pesants ou furtifs.
Verdict : Avec sa direction artistique soignée, ses innovations de gameplay variées et bien pensées, et son intrigue (littéralement) folle malgré quelques passages un peu faiblards, Batman Arkham Knight peut se targuer d'être un très bon jeu. Seulement, à vouloir placer la Batmobile -LA nouveauté de ce dernier volet- à toutes les sauces, Rocksteady s'est légèrement perdu et ne parvient pas à reproduire pleinement l'euphorie que l'épisode Arkham City avait provoquée chez les joueurs en 2011.
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